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~ 2011. 05. 09

빅 씽크 전략 (비즈니스 세계의 트로이목마 전략, Harvard Business 경제경영 총서 35) Big think strategy : 번트 H.슈미트 | 권영설 역 | 세종서적 | 2008.05.15





창의성과 전략의 함수관계를 괜찮게 설명해주고 있다.
가장 멍때리게 한 토막을 옮겨본다.




일과 놀이 사이의 균형

그럼 '큰 생각' 두뇌를 채용하여 일사분란하게 움직이는 최적의 환경을 제공했다고 치자. 어떻게 하면 그들이 가장 생산적인 결과물을 만들어낼 수 있을까? '큰 생각' 두뇌의 측면에서 볼 때, 생산성은 일의 전부가 아니라는 사실이 밝혀진다. 놀이(Play)는 일과 일정 부분 관련이 있고, 양쪽이 균형을 이룰 수 있도록 서로 돕는 구조여야 한다.

'큰 생각' 조직에서 일하는 사람들에게는 '일과 놀이 사이의 균형'이 필요하다. 일과 오락 활동의 적절한 조합을 통해 일은 곧 놀이고, 놀이는 일의 성과를 높여준다는 것을 보여준다.

하지만 일과 놀이 사이의 균형을 '일과 생활 사이의 균형'으로 착각해서는 안된다. 오늘날, 고용주와 피고용자 모두 어떻게 일과 생활 사이의 균형을 이룰 것인가에 대해 걱정한다. 이 말은 직장에서 있는 시간과 퇴근 후의 시간(가족과 보내는 시간)의 올바른 균형이 필요하다는 뜻이다.

이 말은 직원에게는 생활의 균형을 이루는 것에 관한 문제가 된다. 일하는 시간이 더 많아지고 직장에서 당신에게 주는 기대가 더 높아질 때, 가족과 본인 자신의 욕구를 어떻게 절충시킬 수 있을까? 반대로 이는 고용주에게는 생산성에 관한 것이다. 가족과 개인적 욕구를 돌보는 한 편, 노동력에 참여하는 직원의 능력을 어떻게 증가시킬까?

기업은 더 나은 일과 생활 사이의 균형을 촉진하는 동시에 일과 생활의 균형이 어긋난 데서 빚어진 스트레스를 피하는 다양한 정책을 확립했다. 이런 정책은 휴가, 자유로운 출퇴근 시간, 운동, 다양한 복지제도 등 여러 가지 방법을 통해 직원들에게 보상한다. 심지어 일곱살 된 내 아들은 초등학고 2학년 수업의 일부로 지정된 '건강수업'에서 건강에 관련한 공부를 한다.

나는 일과 생활 사이의 균형을 추구한다. 하지만 내가 볼 때, 진정한 균형은 직장 대 생활의 측면에서 보는 게 아니라 '일 에서의' 균형을 이루는 것이다. '큰 생각' 과제와 프로젝트를 진행하면서 독특한 작업방식이 필요하다. '큰 생각' 작업은 반복적 작업이 아니다. 하루 종일 회의를 열어 생산성이 바닥으로 떨어지는 작업이 아니다.

출근하여 맡은 일을 하고 오후 6시(또는 7시나 9시)에 퇴근하는 그런 작업도 아니다. '큰 생각'은 자극적이고 창의적인 작업이다. 특히 '큰 생각'은 일과 놀이의 균형이 잘 이루어진 환경에서 특별히 더 많이 나타난다.

'구글플렉스.' 캘리포니아 마운틴 뷰에 위치한 구글 본사는 일과 놀이 사이의 균형을 이루는 환경을 위해 특별히 설계됐다. 자전거와 고무공은 사무실 이곳저곳에서 쉽게 발견할 수 있다. 세계 각국 언론의 스크랩이 사방에 널린 채 게시판에 붙어 있다.

구글 직원들은 흔히 비밀 IP주소 문제를 논의하기 위해 빈번히 모인다. 엔지니어는 열정적인 프로젝트를 자유롭게 추구하는 '20퍼센트의 시간'이 있다. 이 자유가 구글 뉴스, 구글 서제스트, 애드센스 포 콘텐트, 오쿠트를 만들어냈다.

20%의 놀이는 적당한 시간인가? 나는 그렇다고 생각한다. 조직(정부기관이나 광고대행사)과 작업유형(회계 담당 임원이나 광고카피라이터)에 따라, 그 시간을 10퍼센트에서 30퍼센트까지 조정할 수 있어야 한다. 물론 그 시간이 50퍼센트까지 늘어난다면 이는 확실히 지나치다는 생각이 든다. 물론 놀이는 일의 맥락에서 이루어져야 하고, 엉뚱한 방향으로 빠지면 안 된다. 놀이는 그 자체를 위해서가 아니라 자극제로서 활용되어야 한다. 일하면서 놀고, 놀면서 일하는 것이다.

그렇기 때문에 맥락을 무시한 창의성이나 팀 구축 훈련은 효과가 없다. 그런 것들은 놀이에만 집중한다. 두 사람에게 하나의 얼굴을 차례로 그리게 한다든지, 여러 명의 사람들을 트램펄린 위에서 뛰어놀게 하는 것 등은 물론 재미있다. 그런 것들은 확실히 매력적인 대화를 이끌어 낸다. 하지만 이는 실제 업무와 완전히 동떨어진 것이다.

나는 또 광고대행사에서 본 탁구대, 푸스볼(fooseball, 테이블축구 또는 탁상 축구게임), 필립 스타크(Philippe Stark, 프랑스의 유명한 디자이너)가 디자인한 의자를 상당히 비판적인 시선으로 바라본다. 물론, 당신은 탁구와 푸스볼을 하며 긴장을 풀 수 있다. 스타크가 디자인한 의자는 확실히 멋지다. 하지만 그것들은 창의성과 '큰 생각'을 만들수 있는 것들인가? 기업은 직원들이 재미를 느껴서가 아니라, 성과를 높이는 일과 놀이 사이의 균형을 보고 보수를 주어야 한다. 직원들에게 성과를 높이는 최선의 방법은 업무에 관심을 갖도록 이끄는 것이다.